| Voici les informations sur les dragonniers que nous avons celon les écrits qui ont traversés les âges à Algasiaë.
Fiche pour dragonnier
Le dragon : Que se soit un dragon du bien ou du mal, il n’y a qu’une chose qui diffère, c’est la couleur, sinon tout le reste est identique.
Couleur : Les dragons du bien sont bleus : bleu presque blanc durant leur jeunesse, bleu comme un saphir à l’âge de maturité et pendant plusieurs millénaires, puis le bleu devient de plus en plus foncé jusqu’à devenir bleu-noir pendant le reste de leur vie éternelle. Les dragons du mal sont rouges : rouge presque orange durant leur jeunesse, rouge comme un rubis à l’âge de maturité et pendant plusieurs millénaires, puis le rouge devient de plus en plus foncé jusqu’à devenir rouge vin foncé pendant le reste de leur vie infinie. En grandissant, ils perdent leurs écailles petit à petit, qui sont rapidement remplacées après être tombées, ce qui leur permet de changer de couleur. Ils ne perdent cependant pas leurs écailles en un coup, dans les moments les plus important, ils perdent trois ou quatre écailles par jour, et il arrive qu'elles tombent suite à un accident ou une blessure.
Domaine et pouvoir : Les dragons ont un domaine primaire et un domaine secondaire au niveau de la magie. Ils peuvent apprendre un ou deux sorts des autres domaines, mais avec de grandes difficultés et beaucoup d’entraînement. Ces domaines ne sont pas choisi par le dragon, ni par ses parents, mais il les obtient à la naissance et sont définitifs (bien sûr ceux de ses parents influencent, bien qu’ils peuvent être différents de ses parents, chacun d'eux). Les pouvoirs qui sont donnés ici ne sont pas les seuls possibles et, par exemple, un dragon qui fait une tornade, doit s'être entraîner et avoir un certain âge, la puissance de chacun des sorts ou habilités se voyant plus fort ou meilleur avec la pratique et l’âge du dragon. Voici les quatre domaines primaires existants :
Eau : Le domaine de l’eau permet à un dragon de manipuler cet élément (déplacer l’eau, créer un ouragan, etc.). Il peut aussi créer de l’eau propre à consommation et en purifier une certaine quantité. Il arrive aussi à respirer sous l’eau quand il atteint maturité, comme s’il avait des branchies, et plus il vieillit, plus il peut ressentir la proximité de l’eau en cas de besoin.
Feu : Le domaine du feu permet à un dragon de manipuler et modeler cet élément (contrôler la direction d’une flamme ou feu, donner une forme au feu, embraser des braises, etc.). Il peut aussi produire un souffle chaud qui brûle, sans flamme toutefois, et faire augmenter la température de son corps, ainsi qu’endurer de haute température. Quand il arrive à l’âge de maturité, il peut faire des jets de feu prenant la forme d’un cône. Il peut aussi faire une boule avec ses flammes à partir de ce moment et cracher des boules de feu.
Froid : Le domaine du froid permet à un dragon de refroidir la température, faire geler l’eau et produire un souffle glacial. Il arrive aussi à former des boules de glace qu’il peut cracher. À maturité, il peut marcher sur la glace sans glisser ou perdre patte. La capacité de former un mur de glace lui est aussi accessible.
Électricité : Le domaine de l’électricité permet à un dragon de manipuler le magnétisme et l’électromagnétisme, l’électricité statique et créer des chocs électriques. La maturité lui permet de projeter des éclairs de sa gueule, de faire une enveloppe électrique sur ses écailles et de faire des tempêtes, où foudre et tonnerre sont présent.
Et les quatre secondaires :
Vent : Le domaine du vent permet à un dragon de manipuler l’élément de l’air (faire des bourrasque, des tornades, alimenter ou étouffer un feu, etc.). De ces capacités, il peut faire des courants d’air pour facilité son envol, pour planer ou aider au atterrissage, si besoin est. Arrivé à maturité et avec un bon entraînement, le dragon pourra user des effets de feuille morte et brouillard. L’effet feuille morte fait que le dragon peut ralentir la chute d’une chose (avec concentration si ce n’est pas lui et davantage si elle est éloignée). L’effet de brouillard fait lever un brouillard sur une zone qui varie avec la maîtrise du dragon. Rendu à un âge très très vieux pour les créatures mortelles, certains peuvent inverser la gravité (l’âge est en fait de 6 000 ans)
Pierre : Le domaine de la pierre permet à un dragon de tailler et façonner la pierre et l’argile avec facilité et aisance, ainsi que de créer certaines catastrophes naturel comme un glissement de terrain, une crevasse et autres. En grandissant il peut transformer une certaine quantité de pierre en boue et vice-versa. Rendu à maturité, il peut faire élever des murs de pierres et acquière la faculté de pouvoir marcher sur les murs et parois faite de roche. Il arrive parfois qu’un dragon soit capable de ressentir la proximité de pierre précieuse, pouvant les localiser avec une marge d’erreur d’un kilomètre.
Acide : Le domaine de l’acide permet à un dragon de faire un crachat acide et dissoudre les choses qui entre dans sa gueule (sauf ce qui le constitue lui). En grandissant, cet acide sera de plus en plus efficace. Arrivé à maturité, le dragon pourra résister aux substances corrosives mieux que les autres. De plus, il pourra corrompre l’eau (de façon mortelle si la zone est assez petite et pour rendre malade si plus grande).
Chance : Le domaine de la chance permet à un dragon de faire tourner la chance en sa faveur. Ce domaine est quelque peu particulier, car il n’offre qu’une seule possibilité, favoriser un élément aléatoire en notre faveur. C’est aussi un pouvoir qui progresse plus lentement que les autres, car l’entraînement n’a rien à voir avec celui, le pouvoir n’évoluant qu’avec l’âge du dragon. Ce n’est pas non plus un miracle et ne peut pas être utilisé 24/24 heures ni 7/7 jours.
Les dragons ont certains pouvoirs que tous possèdent avec plus ou moins d’entraînement. Le pouvoir de métamorphose est un de ceux-ci, accessible à tous, mais demandant un certain entraînement. Même s’il se métamorphose, il ne parle pas le langage de cette race, à moins qu’il ne l’ait appris. Le dragon doit prendre une personne qu’il a déjà vu ou qui se trouve dans les souvenirs de son dragonnier que celui-ci a bien voulu lui laisser voir (voir Dragon-dragonnier, Télépathie). Le pouvoir de télépathie en est un autre qui demande plus d’expérience que d’âge toutefois. Le dernier est le pouvoir de charmer les autres races, mais qui demande un âge assez grand et une expérience des plus grande, tout dépendant de la cible aussi.
Particularités : Les dragons ont des particularités propres à leur race. La première, c’est qu’ils ne peuvent pas parler sous forme de dragons, leurs incantations se résumant à des grognements ou des cris. Une autre qui est considérer comme magique, est qu’un dragon choisi une petite partie de ses souvenirs, qu’il transmet à sa progéniture (images, sons, sensations, sentiments et toute autre chose). La dernière est leur vie qui est infinie, à moins qu’il meure suite à une blessure ou un empoissonement (cependant, les dragons offrent une résistance supérieure aux poisons et aux blessures).
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