 Tales of Algasiaë
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Armes
Dague :
- Kukri : Cette lourde dague à la lame incurvée à son tranchant tourné vers l’intérieur.
- Dague : La dague est une arme secondaire extrêmement courante. Elle peut être dissimuler pour ne pas être vu et les voleurs peuvent en profité pour mieux voler les gens.
- Katar (ou dague coup-de-poing) : Cette dague permet à l’utilisateur de mettre toute sa force dans chaque coup et de causer des dégâts potentiellement plus importants.
- Sai : Les longues protubérances de sai ont pour fonction d’aider à coince l’arme d’un adversaire et à le désarmer. Le sai est une arme utiliser par les moines ou une personne qu’un moine aurait former à son maniement.
Épée :
- Épée courte : Cette épée sert souvent d’arme secondaire et à piquer.
- Épée longue : Cette arme à lame droite est celle des chevaliers, et plus particulièrement des paladins
- Épée bâtarde : L’épée bâtarde est également connue sous le nom étrange d’épée à une main et demie. Elle est trop grande pour être utilisée à une main sans entraînement particulier. Un personnage peut l’utiliser comme arme de guerre s’il la manie à deux mains.
- Épée à deux mains : Beaucoup d’aventuriers considèrent l’épée à deux mains, ou espadon ou claymore, comme l’une des meilleures armes qui soient. Elle est fiable et cause des dégâts conséquents.
- Double-lame : Cette arme étrange est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage se bat comme s’il avait une arme dans chaque main. Si un personnage utilise cette arme à une main, il ne peut qu’utilise une lame des deux.
- Cimeterre : La ligne de sa lame courbe améliore son tranchant.
- Cimeterre à deux mains : La lame courbe de cette épée améliore d’autant son tranchant.
- Rapière : La rapière est une arme qui demande plus de dextérité que de force et est très légère, même à une main.
- Épée légère elfe : Cette arme ressemblant à une rapière est de la taille d’une épée courte, mais pèse aussi peu qu’une dague. Les elfes de grande dextérité et les voleurs. Sa lame mince et flexible et entre facilement dans les ouvertures d’une armure ou les côtes d’une personnes. Les elfes nobles en porte souvent, souvent décorer de filament de métaux précieux et/ou de petites gemmes, en signe de leur statut, même s’il ne sont pas douée à son maniement.
- Épée mince elfe : Cette arme ressemblant à une rapière à la taille d’une épée longue, mais plus légère. Les elfes de grande dextérité et les voleurs. Sa lame mince et flexible et entre facilement dans les ouvertures d’une armure ou les côtes d’une personnes. Cette arme demande beaucoup plus de dextérité que de force.
Hache :
- Hachette : Les nains aiment beaucoup utiliser cette petite hache comme arme secondaire.
- Hache de lancer : La hache de lancer est plus légère que la hachette, et comme son nom l’indique, son équilibre la prédispose à être lancée. Elle peut servir d’arme de corps à corps et de jet.
- Hache d’armes : La hache d’armes est l’arme de corps à corps la plus répandue chez les nains.
- Hache de guerre naine : Cette lourde hache est trop volumineuse pour être utilisée à une main sans entraînement particulier. Pour les nains, qui connaissent bien cette arme, c’est une arme de guerre. Mais, pour les autres races, c’est une arme exotique si elle est maniée à une main, ou une arme de guerre si elle est maniée à deux mains.
- Hache double d’orque : La hache double orque est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes. Un personnage maniant une hache double orque à une main ne peux pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir. Comme son nom le suggère, la hache double est une arme prisée par les puissants guerriers orques.
- Urgrosh nain : Cette arme double d’origine naine reste très prisée chez les guerriers de cette race. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes, mais dans ce cas le personnage est moins efficace que s’il ne combattait qu’à une. Un personnage maniant un urgrosh à une main, ne peux s’en servir comme une arme double, elle doit choisir l’une de ses deux têtes et s’y tenir. La tête de hache de l’urgrosh est une arme tranchante, tandis que sa pointe est une arme perforante. Le porteur choisi l’une des deux têtes comme arme principale et l’autre comme arme secondaire. À condition d’utiliser quelques secondes pour préparer une réception de charge, l’urgrosh nain inflige d’énormes dégâts à un adversaire qui charge. Quand on utilise un urgrosh pour une réception de charge, c’est la pointe de l’arme qui inflige les dégâts. L’urgrosh nain est également appelé hache-lance. L’urgrosh est une arme normal pour les nains et exotique pour toutes les autres races.
Masse :
- Matraque : La matraque est bien pratique lorsque l’on souhaite seulement assommer son adversaire. C’est une arme à dégât non létal (qui ne peut pas causer la mort)
- Gourdin : Il est si facile de se tailler un gourdin en bois que cette arme ne coûte rien
- Massue : Il s’agit d’une version à deux mains du gourdin normal. Sa tête est souvent renforcée à l’aide de clous, de pointes ou de bandes métalliques.
- Morgenstern : La morgenstern, ou masse à picots, est une arme toute simple combinant la force de l’impact du gourdin et la puissance de pénétration des pointes.
- Masse d’armes légère : Une masse d’armes est intégralement en métal, même son manche, ce qui la rend presque incassable. La légère fait moins de dommage que la lourde.
- Masse d’armes lourde : Une masse d’armes est intégralement en métal, même son manche, ce qui la rend presque incassable. La lourde fait plus de dommage que la légère.
- Masse de guerre : Toute personne qui se bat avec une masse de guerre à une moins bonne défense, car il est très difficile de se rétablir après une attaque avec celle-ci, dû à son poids. Une masse de guerre est trop lourde et trop grosse pour être utilisé à une main sans la force et l’entraînement approprié.
- Maul : Un maul est trop lourd pour être utilisé à une main sans avoir la musculature et l’entraînement nécessaire.
Lance :
- Siangham : Le siangham est une arme de moine, ou dont le maniement est enseigné par un moine, et qui lui permet d’utiliser sa maîtrise des arts martiaux à pleine puissance.
- Dard : Un dard est une grosse flèche dotée d’une tête alourdie. Ce n’est ni plus ni moins qu’une petite javeline.
- Javeline : La javeline est une lance souple conçue pour être lancée. On peut s’en servir au corps à corps, mais son efficacité est alors fortement diminuer.
- Épieu : La longueur d’un épieu est suffisamment modeste pour s’en servir à une main. Il peut aussi être lancé.
- Lance : La lance est l’une des armes les plus simples qui existe, Elle particulièrement appréciées des druides et des ensorceleurs. On peut la lancer. A condition de d’utiliser le temps nécessaire, on peut faire une réception de charge. Dans un tel cas, la lance fait des dommages encore plus important.
- Grande lance : Cette lance à grosse lame à une longue et mince lame. Elle est trop lourde pour être manié correctement sans entraînement.
- Trident : Cette arme perforante à trois pointes peut être jetée de la même manière qu’un épieu ou une lance, mais son facteur de portée est moindre en raison d’une forme non aérodynamique. A condition d’utiliser le temps nécessaire pour faire une réception de charge, le trident inflige de terribles dégâts à l’adversaire qui charge.
- Hallebarde : En temps normal, on utilise la lame de la hallebarde, semblable à celle d’une hache, mais la pointe qui orne son extrémité peut s’avérer extrêmement efficace pour contrer une charge. A condition d’utiliser le temps nécessaire pour faire une réception de charge, l’hallebarde inflige de redoutables dégâts à l’adversaire qui charge. Le crochet opposé de la lame de la hallebarde permet également de tenter de faire tomber un cavalier de sa monture ou de faire perdre pieds à une autre personne. Si la personne échoue sa tentative, elle peut lâcher son arme pour éviter de perdre l’équilibre à son tour.
- Hallebarde lourde : Normalement, on utilise la tête d’hache, plus redoutable que la hallebarde ordinaire, mais le pique sur le dessus est utile contre les charges. A condition d’utiliser le temps nécessaire pour faire une réception de charge, l’hallebarde inflige de redoutables dégâts à l’adversaire qui charge. Le crochet est remplacé par une tête de marteau, ce qui ne permet plus de faire tomber les adversaires à l’aide du crochet.
- Corsèque : La corsèque est une arme à allonge qui permet d’attaquer des adversaires distants de trois mètres. Par contre, il est impossible de lutter contre un adversaire plus près. Il permet aussi de faciliter une tentative de désarmement contre une adversaire.
- Guisarme : La guisarme est une arme à allonge qui permet d’attaquer des adversaires distants de trois mètres. Par contre, il est impossible de lutter contre un adversaire plus près. Sa lame courbe permet également de tenter de faire perdre pieds à une autre personne. Si la personne échoue sa tentative, elle peut lâcher son arme pour éviter de perdre l’équilibre à son tour.
- Coutille : La coutille est une arme à allonge qui permet d’attaquer des adversaires distants de trois mètres. Par contre, il est impossible de lutter contre un adversaire plus près.
- Pique : La corsèque est une arme à allonge qui permet d’attaquer des adversaires distants de trois mètres. Par contre, il est impossible de lutter contre un adversaire plus près. A condition d’utiliser le temps nécessaire pour faire une réception de charge, l’hallebarde inflige de grands dégâts à l’adversaire qui charge.
- Lance d'arçon : La lance d’arçon, ou de cavalier, cause des dégâts plus grands lors d’une charge montée. La lance d’arçon est une arme à allonge qui permet d’attaquer les adversaires distants de 3 mètres, mais pas ceux plus près. Une personne montée peut tenir une lance d’arçon à une main.
Marteau :
- Marteau-piolet gnome : Le marteau-piolet est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes, mais l’efficacité du personnage est alors moindre. Un personnage maniant un marteau-piolet à une main ne peux pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir. La tête de marteau est une arme contondante, tandis que le piolet est une arme perforante. Le personnage choisit l’une des deux têtes comme arme principale et l’autre est son arme secondaire. Le marteau-piolet permet également de tenter de faire perdre pieds à une autre personne. Si la personne échoue sa tentative, elle peut lâcher son arme pour éviter de perdre l’équilibre à son tour. Le marteau-piolet est une arme exotique pour toutes races, car il a été inventé par les gnomes.
- Marteau léger : Ce petit marteau est suffisamment léger pour être lancé. Les nains l’apprécient tout particulièrement.
- Marteau de guerre : Cette arme à une main très apprécier des nains est constitué d’un manche à l’extrémité duquel est fixée une lourde tête.
- Double-marteau : Le double-marteau est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes. Un personnage maniant un double-marteau à une main ne peux pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir.
Pic :
- Pic de guerre léger : Le pic est conçu pour concentrer toute l’énergie du coup en un seul point. Il ressemble à une pioche de mineur, mais a été spécifiquement conçu comme arme de guerre. Le pic de guerre léger est moins puissant que le lourd.
- Pic de guerre lourd : Le pic est conçu pour concentrer toute l’énergie du coup en un seul point. Il ressemble à une pioche de mineur, mais a été spécifiquement conçu comme arme de guerre. Le pic de guerre lourd est plus puissant que le léger.
- Pic monstrueux : Le pic monstrueux ressemble à un pic de guerre lourd, mais doté d’un manche plus long et d’une tête plus massive. Un pic monstrueux est trop gros et lourd pour être utilisé à une main sans la force et l’entraînement approprié.
Fléau :
- Fléau d'armes léger : Le fléau d’armes facilite les tentatives de désarmement et pour éviter d’être désarmer. Le fléau d’armes permet également de tenter de faire perdre pieds à une autre personne. Si la personne échoue sa tentative, elle peut lâcher son arme pour éviter de perdre l’équilibre à son tour.
- Fléau d'armes lourd : Le fléau d’armes facilite les tentatives de désarmement et pour éviter d’être désarmer. Le fléau d’armes permet également de tenter de faire perdre pieds à une autre personne. Si la personne échoue sa tentative, elle peut lâcher son arme pour éviter de perdre l’équilibre à son tour.
- Fléau double : Comme son nom l’indique, ce fléau est une arme. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes. Un personnage maniant un fléau double à une main ne peux pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir. Le fléau double facilite les tentatives de désarmement et pour éviter d’être désarmer. Le fléau d’armes permet également de tenter de faire perdre pieds à une autre personne. Si la personne échoue sa tentative, elle peut lâcher son arme pour éviter de perdre l’équilibre à son tour.
Arbalète :
- Arbalète de poing : Cette arme exotique se retrouve chez les voleurs et ceux qui préfère la discrétion à la force brute. Une arbalète de poing se tend à la main. Recharger une arbalète de poing prend un certains temps, qui permet aux personnes adjacente d’attaquer. Une arbalète de poing peut facilement s’utiliser à une main, mais si on en prend une dans chaque main, alors le personnage est moins précis et efficace.
- Arbalète légère : Une arbalète de poing se tend à l’aide d’un levier. Recharger une arbalète légère prend un certains temps, qui permet aux personnes adjacente d’attaquer. Une arbalète légère s’utilise habituellement à deux mains, mais on peut l’utiliser à une main en étant moins précis et moins efficace. Il est possible de se battre avec une dans chaque main, mais alors, le personnage perd encore de l’efficacité et de la précision.
- Arbalète lourde : Une arbalète lourde se tend à l’aide d’une manivelle. Recharger une arbalète légère est une action complexe, qui permet aux personnes adjacente d’attaquer. Une arbalète lourde s’utilise habituellement à deux mains, mais on peut l’utiliser à une main, pas la recharger cependant, en étant beaucoup moins précis et moins efficace. Il est possible de se battre avec une dans chaque main, mais alors, le personnage perd encore beaucoup plus d’efficacité et de précision.
- Arbalète à répétition (légère ou lourde) : Le chargeur de l’arbalète à répétition contient 5 carreaux. Tant que ce chargeur n’est pas vide, on peut recharger l’arbalète simplement en action un levier destiner à cet effet, sans donner l’opportunité aux autres de nous attaquer. Remplacer un chargeur vide par un plein est une action complexe qui permet aux personnes adjacente d’attaquer. Une arbalète à répétition peut être utilisée à une main ou à une dans chaque main de la même façon qu’une arbalète ordinaire du même type. Cependant, il faut les deux mains pour actionner le levier ou pour changer le chargeur.
- Carreaux : Munition des arbalètes
Chargeur : Chargeur de 5 carreaux pour les arbalètes à répétition.
Arc :
- Arc court : Quelle que soit sa taille, un arc court ne peut être utilisé qu’à deux mains. On peut se servir d’un arc court à cheval. Si un personnage est fort, son arc ne fait pas plus de dommage, tout personnage qui à la force pour tendre sa corde fait les mêmes dommages. Pour que la force rajouter des dommages, il faut un arc court composite spécial.
- Arc court composite : Quelle que soit sa taille, un arc court composite ne peut être utiliser qu’à deux mains. On peut se servir d’un arc court à cheval. Les arcs courts composites sont faits de lamelles de corne, de bois ou d’os, et taillés de telle manière qu’ils restent incurvés, même quand ils ne sont plus encordés. Tous les arcs courts composites sont fabriqués pour une certaine force. Si le personnage n’est pas assez fort, alors il tire moins bien avec cet arc. Un arc court composite ordinaire ne demande pas plus de force qu’un arc court. Les arcs courts composites peuvent être fabriqués avec un rang de force plus élevé, en étant aussi plus difficile à tendre, pour tirer partie d’une force au-dessus de la moyenne. Cela permet alors à un personnage d’utiliser sa force pour faire plus de dommages, dans la capacité de l’arc. Plus un arc permet d’utiliser de force, plus il coûte cher (en augmentant de + 75 pièce de bronze pour plus de force). Les arcs courts et courts composites sont considérer comme la même arme dans ce qui concerne leur maniement. Par exemple, un personnage s’entraînant toute son enfance à l’arc court, saura utiliser un arc court composite sans en avoir vu ou utiliser avant.
- Arc long : Quelle que soit sa taille, un arc long ne peut être utiliser qu’à deux mains. L’arc long, est trop peu maniable pour que l’on puisse s’en servir à cheval. Si un personnage est fort, son arc ne fait pas plus de dommage, tout personnage qui à la force pour tendre sa corde fait les mêmes dommages. Pour que la force rajouter des dommages, il faut un arc court composite spécial.
- Arc long composite : Quelle que soit sa taille, un arc long composite ne peut être utiliser qu’à deux mains. Un arc long composite peut être utilisé par un cavalier monté. Les arcs longs composites sont faits de lamelles de corne, de bois ou d’os, et taillés de telle manière qu’ils restent incurvés, même quand ils ne sont plus encordés. Tous les arcs longs composites sont fabriqués pour une certaine force. Si le personnage n’est pas assez fort, alors il tire moins bien avec cet arc. Un arc long composite ordinaire ne demande pas plus de force qu’un arc long. Les arcs longs composites peuvent être fabriqués avec un rang de force plus élevé, en étant aussi plus difficile à tendre, pour tirer partie d’une force au-dessus de la moyenne. Cela permet alors à un personnage d’utiliser sa force pour faire plus de dommages, dans la capacité de l’arc. Plus un arc permet d’utiliser de force, plus il coûte cher (en augmentant de + 100 pièce de bronze pour plus de force). Les arcs longs et longs composites sont considérer comme la même arme dans ce qui concerne leur maniement. Par exemple, un personnage s’entraînant toute son enfance à l’arc long, saura utiliser un arc long composite sans en avoir vu ou utiliser avant.
- Grand arc : Mesurant 2 mètres, parfois un peu plus, un grand arc ne peut être utilisé qu’à deux mains. Grand arc est trop peu maniable pour que l’on puisse s’en servir à cheval. Si un personnage est fort, son arc ne fait pas plus de dommage, tout personnage qui à la force pour tendre sa corde fait les mêmes dommages. Pour que la force rajouter des dommages, il faut un arc court composite spécial.
- Grand arc composite : Quelle que soit sa taille, un grand arc composite ne peut être utiliser qu’à deux mains. Un grand arc composite ne peut être utilisé par un cavalier monté, car il est trop grand. Les grands arcs composites sont faits de lamelles de corne, de bois ou d’os, et taillés de telle manière qu’ils restent incurvés, même quand ils ne sont plus encordés. Tous les grands arcs composites sont fabriqués pour une certaine force. Si le personnage n’est pas assez fort, alors il tire moins bien avec cet arc. Un grand arc composite ordinaire ne demande pas plus de force qu’un grand arc. Les grands arcs composites peuvent être fabriqués avec un rang de force plus élevé, en étant aussi plus difficile à tendre, pour tirer partie d’une force au-dessus de la moyenne. Cela permet alors à un personnage d’utiliser sa force pour faire plus de dommages, dans la capacité de l’arc. Plus un arc permet d’utiliser de force, plus il coûte cher (en augmentant de + 200 pièce de bronze pour plus de force). Les grands arcs et grands arcs composites sont considérer comme la même arme dans ce qui concerne leur maniement. Par exemple, un personnage s’entraînant toute son enfance au grand arc, saura utiliser un grand arc composite sans en avoir vu ou utiliser avant.
- Flèches et carquois : Munition pour les arcs et carquois pour les placés dedans.
Autre :
- Serpe : Cette serpe ressemble à celle dont on se sert pour couper les branchages, mais sa lame renforcée en fait une arme de guerre très convenable. Elle est très appréciée des druides et de tous ceux qui aiment les armes pouvant passer inaperçues. À cause de sa forme, une serpe permet également de tenter de déséquilibrer un adversaire. Si la personne manque sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que la manœuvre se retourne contre lui
- Bâton : C’est l’arme de prédilection des voyageurs, paysans, marchands et magiciens. Le bâton est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes avec deux armes, mais dans ce cas, le personnage est moins efficace. Une personne maniant cette arme à une main ne peut pas s’en servir comme une arme double, elle doit choisir une l’une des deux têtes et s’y tenir. One peut l’utiliser en frappant d’une seule des deux extrémités, ce qui permet de mettre à profit la moindre faille dans la défense adverse. Le bâton peut être utilisé par un moine dans son combat avec les arts martiaux.
- Lajatang : Le lajatang est un bâton avec une lame en forme de croissant à chaque extrémité. Le lajatang est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes avec deux armes, mais dans ce cas, le personnage est moins efficace. Une personne maniant cette arme à une main ne peut pas s’en servir comme une arme double, elle doit choisir une l’une des deux têtes et s’y tenir. Cette arme est très appréciée par les moines, qui peuvent utiliser leurs techniques martiales avec elle.
- Attrapeur d’homme : Les gardes de villes ou leur personnes qui veulent seulement capturer leur adversaire utiliser l’attrapeur d’homme. Une personne peut agripper une créature de la taille d’un humain ou légèrement différente et se, sans permettre aux personnes environnantes de l’attaquer pendant la capture de la cible. Elle peut être amélioré par enchantement magique, comme n’importe quelle autres armes. Quand une cible est prise dans l’étau de cette arme, elle ne peut attaque, à moins d’avoir une arme ou une portée assez grande et la possibilité. En plus de cela, il peux être utiliser pour maintenir un adversaire au sol, à condition d’avoir la force pour.
- Kama : Le kama est une arme de moine, ou qui a été enseigné par un moine, et qui lui permet d’utiliser ses maîtrises martiales dans un combat. À cause de sa forme, un kama permet également de tenter de déséquilibrer un adversaire. Si la personne manque sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que la manœuvre se retourne contre lui
- Faux : Cette arme ressemble à l’outil pour faucher le blé, mais son équilibre montre bien qu’elle a été conçue pour le combat. La forme de sa lame permet de causer des coups terribles avec la pointe, et son tranchant est particulièrement acéré. À cause de sa forme, une faux permet également de tenter de déséquilibrer un adversaire. Si la personne manque sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que la manœuvre se retourne contre lui.
- Nunchaku : Le nunchaku est une arme de moine, ou dont l’enseignement vient d’un moine, ce qui lui permet d’utiliser ses maîtrises maritales dans un combat. Le fouet facilite les tentatives de désarmement et pour éviter d’être désarmer.
- Fouet : Le fouet inflige des dégâts non-létaux (qui ne peuvent pas tuer). Il ne peut pas toucher une personne ayant un armure ou un bouclier et ne fait aucun dommage aux créatures à la peau plus dure que les humains. Le fouet est une arme à allonge permettant d’attaquer à 4,5 mètres et contrairement aux autres armes de ce type, les adversaires plus près. Attaquer avec un fouet permet à l’adversaire d’attaquer pendant l’attaque, car le mouvement pour fouetter une personne est long. Le fouet pouvant s’enrouler autour de la jambe de la cible, il est possible de l’utiliser pour faire perdre pieds à une autre personne. Si la personne échoue sa tentative, elle peut lâcher son arme pour éviter de perdre l’équilibre à son tour. Le fouet facilite les tentatives de désarmement et pour éviter d’être désarmer.
- Chaîne cloutée : La chaîne cloutée est une arme à allonge qui permet d’attaquer des adversaires distants de trois mètres. De plus, contrairement aux autres armes de ce type, on peut l’utiliser pour attaquer un adversaire adjacent. La chaîne pouvant s’enrouler autour de la jambe de la cible, il est possible de l’utiliser pour faire perdre pieds à une autre personne. Si la personne échoue sa tentative, elle peut lâcher son arme pour éviter de perdre l’équilibre à son tour. Le chaîne cloutée facilite les tentatives de désarmement et pour éviter d’être désarmer.
- Boomerang : Le boomerang est un bout de bois courbé qui revient à celui qui l’a lancé s’il manque sa cible. Attraper le boomerang à son retour n’est pas chose simple et demande une bonne dextérité. Si la personne ne le rattrape pas, le boomerang tombe dans l’environnement adjacent de la personne. La distance peut être plus grande si la personne n’est pas formée au maniement de ce dernier. C’est aussi une arme à dommages non létaux (qui ne peut pas causer la mort)
- Fronde : La fronde utilise des billes en plomb, ce qui les rend bien plus lourdes que des pierres de même taille. Elle ne tire pas aussi loin qu l’arbalète et n’est pas aussi puissante que l’arc, mais elle ne coûte rien et une lanière suffit pour s’en créer une. Les druides l’affectionnent tout particulièrement. La force renforce les dommages de cette arme, comme si elle était une arme de jet. On peut utiliser une fronde à une main, mais la recharger demande deux mains et est une action complexe qui permet aux adversaires adjacents d’attaquer. Il est également possible de lancer des pierres ordinaires avec une fronde, mais ces projectiles sont moins denses et moins profilés que les billes, ce qui réduit leurs dégâts et leur précision de tir.
- Bolas : Les bolas sont constitués de deux ou trois lourdes boule de bois reliées entre elles par de la corde. Puisque les bolas peuvent s’enrouler autour d’une jambe (ou d’un autre membre) de la cible, il est possible les utiliser pour faire perdre l’équilibre à l’adversaire à distance. Même si la personne échoue sa tentative, la manœuvre ne peut pas se retourner contre lui comme avec les armes. C’est une arme à dégât non létal (qui ne peut pas causer la mort).
- Bolas barbelé : Les bolas barbelé sont comme les bolas ordinaire, hormis le fait qu’il on des balles barbelés et cause des dégâts létaux (qui peuvent causer la mort). Puisque les bolas peuvent s’enrouler autour d’une jambe (ou d’un autre membre) de la cible, il est possible les utiliser pour faire perdre l’équilibre à l’adversaire à distance. Même si la personne échoue sa tentative, la manœuvre ne peut pas se retourner contre lui comme avec les armes. Pour tout ce qui est du reste, les bolas barbelés sont considéré comme s’ils étaient des bolas normaux.
- Filet : Le filet de guerre est garni de barbillons et d’une corde permettant de ramener la proie à soi. On l’utilise pour enchevêtrer l’adversaire. Pour utiliser un filet, on doit le lancer sur la cible et réussir à l’attraper solidement, la portée maximale étant de trois mètres. En cas de réussite, la cible est enchevêtrée, ce qui a pour effet suivant : Attaque plus facile à esquiver, dextérité réduite, déplacement couper de moitié, impossibilité de charger ou courir. En plus de cela, si la personne qui à lancer le filet tient bien la corde et à assez de force pour garder la victime en contrôle, la victime ne peut que se déplacer dans le périmètre imposer par la longueur de la corde (3 mètres). Si la personne prise dans la filet tente de lancer un sort, elle doit réussir à ce concentrer assez. La victime peut se libérer en réussissant une tentative d’évasion. Le filet étant plutôt résistant, la victime peux quand même le déchirer avec force assez bonne. Dans les deux cas, cela représente une action complexe.Un filet permet d’enchevêtrer des personnes plus petite ou un petit peu plus grande que la taille de ce dernier. Le filet doit d’abord être replié avant de pouvoir être jeté efficacement. À la première utilisation au cours d’un combat, le personnage n’a aucun problème et le lance normalement. Par la suite, si le personnage ramène le filet à lui pour le lancer de nouveau, il le fait plus difficilement et avec moins d’efficacité. Il faut 12 secondes pour une personne former à son maniement à le replier et 24 secondes pour une personne qui ne l’ait pas.
- Shuriken : Le shuriken est une arme généralement utiliser par les moines et les voleurs, les moines pouvant utiliser leurs techniques martiale avec ces armes. Un shuriken ne peut pas servir au corps à corps.
Armes de maîtres
Une arme de maîtres, est une arme de qualité exceptionnelle forger avec les plus grands soins. Elle est donc plus efficace et permet des meilleures attaques, mais pas de plus grands dégâts. Une arme normal ne peux pas être transformer en arme de maître, elle doit avoir été forger comme tel. Une arme de maîtres coûte 300 pièces de bronze de plus qu’une arme identique, mais de qualité ordinaire. Dans le cas des munitions, le surcoût n’est que de 6 pièces de bronze. Dans le cas d’une arme double, le surcoût est doublé, soit 600 pièces de bronze.
Les munitions de maître sont toujours inutilisable (détruites) après avoir été tirées. Bien que certains boucliers (écu à pointes par exemple) et certaines armures puissent servir d’arme, il est impossible d’en faire une version de maître qui les rendrait meilleur à l’attaque.
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